Edutainment

EDUTAINMENT – CO TO TAKIEGO?

EDUKACJA + ROZRYWKA = EDUKACJA PRZEZ ROZRYWKĘ

Edutainment (ang.) – inaczej edurozrywka, to neologizm w języku angielskim, powstały z połączenia słów „education” i „entertainment. W języku polskim używa się często określenia edukacja przez rozrywkę. Istotę edutainmentu dobrze oddaje powiedzenie „bawiąc uczyć”. Pod pojęciem edutainment rozumie się takie działania, których celem jest przede wszystkim edukacja, zaś forma rozrywki stanowi sposób uatrakcyjnienia przekazu o charakterze edukacyjnym.

W ostatnich latach rynek edutainment szturmem podbija grywalizacja (gamifikacja), polegająca na wykorzystaniu mechanizmów znanych z gier fabularnych i przeniesieniu ich do codziennego życia celem zmotywowania ludzi do wykonywania określonych czynności, zmiany postaw, motywacji i ocen.

Dotychczasowe badania pokazały, że stosowanie gier w edukacji zwiększa zdolność człowieka do wprowadzania innowacji i do adaptowania się do zmiennych warunków, a także stanowi aktywny proces ciągłego kształtowania poglądów.

Jest w tym bliska eksperymentowi lub symulacji - pozwala na samodzielne eksplorowanie wielu możliwości jednocześnie, w zamkniętym układzie, który nieustannie i nieuchronnie reaguje i odpowiada na nasze działania.

Elementy te sprawiają, że gry są coraz popularniejsze wszędzie tam, gdzie stawką jest zaangażowanie ludzi w sprawy społecznie istotne i/lub zmiana ich zachowań, nawyków czy postaw.

Obszary oddziaływania edutainment

ROZWÓJ
WIEDZY

Pozwala przekazać rzetelną wiedzę merytoryczną, wskazując też na sposób i celowość jej stosowania.

KSZTAŁTOWANIE POSTAW,
MOTYWACJI I OCEN

Pozwala odczuć „słuszność” określonych rozwiązań i motywuje do ich stosowania w codziennej rzeczywistości.

MODELOWANIE
ZACHOWAŃ

Uczy określonych schematów zachowań, modelując odruchowe ich zastosowanie.

Zalety edutainment

Z perspektywy uczestników kształcenia można wskazać szereg zalet odróżniających zastosowanie innowacyjnego narzędzia
jako metody edukacji od metod tradycyjnych (wykładowych, warsztatowych):

Z uwagi na autoteliczną motywację, którą wyzwala gra, często istniejącą punktację, szybką informację zwrotną, obiektywizm, uporządkowanie zasad i mechaniki sytuacji gry są narzędziem atrakcyjnym, mocno aktywizującym i motywującym do udziału w nauce.
W sytuacjach nawet trudnych tematów szkoleniowych gra jest narzędziem, która sprawia, że czas szybko mija jej uczestnikom; nauka nie jest w związku z tym nużąca, wszystkie treści przyswajane są szybciej i sprawnej, z racji samego algorytmu, którym gra wymusza uporządkowanie czasu, rytm rozgrywki, ład i automatyzm działania.
Gra daje uczestnikom możliwość jasnego rozpoznania czy udało im się osiągnąć postawione cele, pozwala wyciągać określone wnioski a często też podjąć działania naprawcze.
Gra daje szansę nie tylko dostosowania się do pewnego schematu, który jest pokazany przez prowadzącego zajęcia, czy też wbudowany w scenariusz odgrywanej scenki czy dramy, lecz daje możliwość realnego decydowania, nawet jeśli to decydowanie jest błędne. Błędne decydowanie pozwala uzyskać świadomość własnych zachowań połączone z oceną czasami błędnych przekonań własnych.
Gra dając uczestnikom swobodę decyzji i jasny feedback w prosty sposób przekłada się na możliwość weryfikacji tego, jak uczestnik działa, jakie postawy prezentuje i przełożenie tego na różnego rodzaju mierniki obiektywne w kontekście rozgrywki; gracze mają zatem możliwość sprawdzenia swojego myślenia i postępowania.
Doświadczenie udziału w grze szkoleniowej angażuje wiele zmysłów, stąd jest łatwiej zapamiętywane i łatwiej przywoływane z pamięci w przeciwieństwie np. do klasycznego wykładu czy prostych ćwiczeń warsztatowych.

Skuteczność edutainment

Edutainment i gamifikacja są w Polsce stosunkowo młodym zjawiskiem, ale prężnie się rozwijającym, ponieważ jest to sposób na rozwiązywanie współczesnych problemów organizacji, w atrakcyjny sposób.

W artykule pt. „Gry szkoleniowe wygrywają w skuteczności nauczania”  czytamy: „Efektywność rozmaitych metod szkolenia jest bardzo zróżnicowana. Gry, umożliwiając natychmiastowe i praktyczne przetestowanie zastosowań zdobywanej wiedzy, są jednymi z najskuteczniejszych narzędzi jej przekazywania.

Uczestnicy wykładu przyswajają trwale 5% przekazywanych treści. Osoby zapoznające się z tekstami drukowanymi – 10%, odbiorcy prezentacji audiowizualnych 20%; uczestnicy pokazu – 30%. Znacznie wyższą skuteczność ma dyskusja w grupie – tu efektywność przekazywania wiedzy sięga 50%. Możliwość sprawdzenia otrzymywanej wiedzy w praktyce i aktywne przekazywanie zdobywanej wiedzy kolejnym osobom okazują się być najskuteczniejszymi metodami szkoleniowymi – efektywność uczenia się sięga w tym przypadku 80%. W tej właśnie kategorii mieszczą się gry”.

Ta strona wykorzystuje pliki „cookies”. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików „cookies” zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. W każdej chwili możesz zmienić ustawienia przeglądarki decydujące o ich użyciu. Polityka prywatności

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close