Gry edukacyjne

Edukacyjna gra planszowa w zakresie uzależnień behawioralnych

Reagujesz – Pomagasz – Zyskujesz

TEMATYKA

Uzależnienia behawioralne są problemem, który dotyka coraz większej liczby młodych ludzi. Do głównych i najpopularniejszych uzależnień behawioralnych zalicza się: uzależnienie od komputera i Internetu, hazardu, uzależnienie od zakupów, seksu, pracy, sportu, solarium, uzależnienie od kompulsywnego jedzenia, a nawet od zdrowej żywności. Spotyka się też osoby uzależnione od używania telefonów komórkowych i nowych technologii.

Niezwykle ważne są systematyczne działania profilaktyczne i naprawcze w tym zakresie. Nowoczesny model zajęć profilaktycznych nastawiony jest na rozwijanie ogólnych umiejętności psychologicznych oraz społecznych i opiera się na założeniu, że nie sam czynnik uzależniający (np. komputer) jest groźny, lecz pewne deficyty tkwiące w młodym człowieku. Można do nich zaliczyć: brak stabilnej samooceny, brak wiary w siebie, słaba umiejętność rozwiazywania problemów, niskie poczucia bezpieczeństwa itp. Postęp technologiczny i coraz bardziej rozwijająca się wirtualna cywilizacja sprzyjają zachowaniom ryzykownym. Z jednej strony narażają na stres, z drugiej zaś wzmacniają dążenie do natychmiastowego zaspokojenia pragnień, dostarczając do tego niezbędnych narzędzi np. w postaci Internetu, portali społecznościowych, telefonu komórkowego.

Zastosowanie gry planszowej jako narzędzia edukacyjnego pozwala spojrzeć w innowacyjny sposób na profilaktykę uzależnień i to nie tylko z perspektywy osoby dorosłej (nauczyciela, rodzica, terapeuty), ale także z punktu widzenia rówieśnika (kolegi czy koleżanki).

FABUŁA GRY

Jest rok 2450. Ludzkość kolonizuje odległe planety w całej galaktyce. Na jednej z nich rozwija się wyjątkowa kolonia. Jej mieszkańcy są niezwykle uzdolnieni. W wieku kilkunastu lat są już uznanymi w galaktyce inżynierami, biologami itd.

Na planecie tej odkryto złoża bardzo cennych surowców – kryształów. Używanie ich z zasady przynosi wiele korzyści. Jednak kontakt z nimi może nieść również negatywne konsekwencje. Niektórzy przez korzystanie z ich mocy tracą zainteresowanie ważnymi obszarami życia, ich kontakty z innymi słabną. Dotyczy to osób, które mają zbyt słabo rozwinięte relacje, osiągnięcia i samoocenę.

Dlatego powołano Zespół Opiekunów, których zadaniem jest czuwanie nad rozwojem młodych i zdolnych mieszkańców planety. Gracze wcielają się w rolę Opiekunów. Ich zadaniem jest zapobiegać negatywnemu działaniu kryształów, pomagając w rozwijaniu poszczególnych atrybutów podopiecznych.

CELE EDUKACYJNE

Celem gry jest zwiększenie oddziaływań profilaktycznych wśród młodzieży, rozwijających wiedzę, umiejętności i kompetencje w zakresie uzależnień behawioralnych oraz kształtujących prawidłowe postawy i zachowania, zwłaszcza w kontekście pomocy rówieśniczej.

ZASTOSOWANIE

Grę można przeprowadzić w ramach zajęć profilaktycznych, edukacyjnych i integracyjnych. Warsztat podsumowujący rozgrywkę należy dostosować do potrzeb grupy uczestników.

UCZESTNICY

(osoby, których problemy mogą być skuteczniej
rozwiązane dzięki zastosowaniu gry Game-X-Reaktywacja)

  • uczniowie szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych
  • podopieczni świetlic środowiskowych i ośrodków terapeutycznych
  • rodzice i opiekunowie
  • nauczyciele
  • pedagodzy i psycholodzy
  • inne osoby spotykające się z problemem uzależnień behawioralnych

UŻYTKOWNICY

(podmioty i osoby fizyczne, które mogą realizować
program szkoleniowy z zastosowaniem gry Game-X-Reaktywacja)

  • szkoły podstawowe, gimnazjalne i ponadgimnazjalne
  • uczelnie wyższe
  • instytucje pomocy społecznej
  • poradnie psychologiczno-pedagogiczne
  • świetlice socjoterapeutyczne
  • podmioty ekonomii społecznej
  • instytucje szkoleniowe, organizacje pozarządowe oraz inne podmioty i osoby fizyczne zajmujące się problematyką uzależnień

KORZYŚCI DLA UCZESTNIKÓW

  • nabycie podstawowych informacji na temat uzależnień behawioralnych oraz mechanizmów ich powstawania;
  • nabycie umiejętności rozpoznawania zagrożeń związanych z uzależnieniami behawioralnymi;
  • poznanie metod i narzędzi pomocy rówieśniczej w sytuacji zagrożenia uzależnieniem behawioralnym
  • zainicjowanie działań związanych z przeciwdziałaniem postawie bierności i obojętności w sytuacji niepokojących zachowań rówieśników

Dodatkowo nakładka dla dorosłych: poznanie metod i narzędzi pomocy rodzicielskiej/pedagogicznej.

ELEMENTY GRY

  • Plansze postaci (4)
  • Plansza przebiegu gry (1)
  • Karty opiekunów (81)
  • Karty kryształów (30)
  • Karty przeciwności (48)
  • Karty tarcz (15)

  • Karty ulepszeń (20)
  • Karty zadań (56)
  • Instrukcja tarcz (1)
  • Instrukcja ulepszeń (1)
  • Instrukcja finałowa (1)
  • Pionek przebiegu gry (1)
  • Znaczniki kryształów i atrybutów (24)

Dodatkowo w wariancie dla rodziców i wychowawców znajdują się karty przeciwności rodzicielskich (12) oraz karty tarcz rodzicielskich (6).

Pomoce dydaktyczne dla młodzieży

(materiał uzupełniający)

Game-X-Reaktywacja. Przewodnik pomocy rówieśniczej w zakresie uzależnień behawioralnych

OPINIE UCZESTNIKÓW

Gra jest bardzo ciekawa, oprócz tego, że uczy strategicznego myślenia i współpracy, to nawiązuje też do aspektów życia codziennego. Jeśli ktoś dokładnie się przyglądał, to z kart można było wyczytać porady przydatne osobom uzależnionym i ich otoczeniu. Gra to bardzo przyjemny i ciekawy sposób uczenia się i na pewno jest lepszą formą nauki niż teoretyczna lekcja. Z chęcią zagrałabym ponownie.

- Uczennica gimnazjum w Opolu,

Podczas tych zajęć dowiedziałem się, że aby wyjść z uzależnień potrzebna jest pomoc innych, czasem specjalistów i terapeutów. Zrozumiałam, że bardzo ważna jest komunikacja międzyludzka oraz że samoocena wpływa na nasze relacje. Gra niejako wymusza myślenie i sprawia, że człowiek mimowolnie zastanawia się nad problemem uzależnień. Jednym zdaniem: dobra lekcja w dobrej formie.

- Uczeń Zespołu Szkół w Oleśnie,

Bardzo fajna i oryginalna gra. Posiada wartościowy przekaz, zgodny z tym, co dzieje się wokół nas, a czasem również z nami. Zajęcia przypominają o tym, że można pomóc innym i sobie w przypadku problemów z uzależnieniem. Warto jest pomagać, bo przy tym też zyskujemy.

- Uczeń gimnazjum w Opolu,

Uważam, że takie zajęcia są o wiele ciekawsze niż „tradycyjne” przekazywanie wiedzy, skłaniają do przemyśleń oraz pokazują, co można zrobić lepiej. Grając w grę sama mogłam zdecydować o swoich czynach/ruchach a nie zakładać, że tak po prostu jest. Wiele sytuacji w życiu jest ze sobą powiązanych tak samo, jak czynniki wpływające na jakość naszego życia. Pomagając kolegom z grupy, powiększałam swój sukces, ponieważ oni także pomagali mnie. Bywało, że inni widzieli problemy, których ja nie dostrzegałam, co z kolei spowodowało, że ostateczny wynik gry były znacznie lepszy.

- Uczennica LO w Kędzierzynie-Koźlu,

Ta strona wykorzystuje pliki „cookies”. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików „cookies” zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. W każdej chwili możesz zmienić ustawienia przeglądarki decydujące o ich użyciu. Polityka prywatności

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close